Endless Love シマコン・ゲームジャム感想

Endless Love - ShawBing

https://unityroom.com/games/endlesslove

 

こんばんは。

今回は、というより今日はシマコン(ゲームジャム)の作品を完成させるのに一日を費やしました。

 

・いきなり本題ですが、

同じテーマでなんでこうなっちゃうんだろう、と悲しくなりました。

他の方の作品のレベルが高すぎる...

前からそうなんですが、自分の作ったものは難解で、わかりづらく、意味不明なものになってしまいがちです。

これでも改善したほうですが、最初はもっとやばかったです。

実はゲームのシナリオを二回変えています。

本当に恥ずかしい話ですが、誰かのためになればいいと思って、せきららに書きます。

 

・最初に作ろうとしたのは、

"LOGL(Love Game Love Life)"という題名の2Dシューティングゲームで、

奪われた新婦を取り戻すために、

妻の愛犬や、両親、奪った男と闘いながら、時には友情を育み、戦うというゲームでした。

ですが、途中まで作ってそもそも2Dシューティングの敵キャラがどんなのがいるかわからなくて止めました。(魂斗羅ツインビーグラディウスくらいしかほとんど記憶にない)

このあたりで11月が終わりかけ...

 

 

・二個目は、ランゲームでした。

部屋に彼女と一緒にいるのだけれど、彼女とずっとゲームしているから彼女が切れだして、

ゲームの中にゲームがあるって感じにして、

最終的に追いかけられてゲームと現実がごっちゃになっていくっていうバイオレンスラブランゲームを考えたのですが、部屋を作るのが大変なのと、狂気はあるけど、愛が伝わりづらいかなと思って止めました。

このあたりで12月10日くらい...

 

・それでようやく作り出したのが今回のものです。

題名がださいのは時間のせいです。(そうさせてください)

すこーしずつ作っていたのですが、もう本当に諦めようかという場面が50回くらいありましたが、ここで作れなかったら、一生完成しない、と思って頑張りました。

 

・ですがそもそも、一日でほぼ全キャラクターを完成させるのが無理すぎました。

昨日の段階ではほぼ更地。

頭痛い...

工程というものの大切さが身に染みました。

だからどうするというのは思いつきません。

わかっていても出来ないのだから困っている。

せめて1日1キャラクターでも試作できていたら違っただろうと思います。

 

・今回わかったこと

キャラクターデザイン

BGM

背景

は本当に時間がかかるから少しずつ進めるべき。

 

伝える力を磨かないといけない。

ドット、丁寧に書けるようにならないといけない。

何より、最初の企画段階で時間をちゃんと使って、今の自分が少し背伸びしたら作れそうかを先に判断したほうがよかったです。

反省しかない。

 

・シマコンに参加できてよかったです。

大変勉強になりました。

実は、スタジオしまづさんのUdemy講義でUnityを始めたので、

こうして最初に参加したゲームジャムがスタジオしまづさんが主宰のもので、本当に嬉しく、感謝しかありません。

ありがとうございました。


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□ここから先は個人的な備忘録です。

■Idea: アイデア。コンセプト。テーマ。元ネタ


■What went right: やってみて良かったこと。うまくいったところ。成功したところ。次回に活かせそうなこと

反省しかない。

次に生かせるようにやる。

女の子はちょっとだけかわいい。


■What went wrong: ダメだったところ。うまく機能しなかったところ。問題点。改善すべき点

何もかも問題あるけど、

具体的には、

ゲーム性の薄さ、せっかく音楽取り入れているから音ゲーっぽさ作ってもよかった(なにすればいいかわからないけど)

ゲームオーバーを作れば緊迫感出たかも

キャラクターが結局棒人間になってしまったこと

飽きさせないようにと足早にしたけど、逆に余韻がない。


■What I learned: 学んだこと。効果的なゲームデザインの方法やツールの使い方、獲得したテクニックなど

 

本当に時間がかかるから少しずつ進めるべき。

キャラクターデザイン

BGM

背景

 

 伝える力を磨かないといけない。

ドット、丁寧に書けるようにならないといけない。

何より、最初の企画段階で時間をちゃんと使って、今の自分が少し背伸びしたら作れそうかを先に判断したほうがよかった。


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Endless Love - ShawBing

https://unityroom.com/games/endlesslove